SAMSUNG JUNIOR ACADEMY

방과후학교

미래교육모델 수업일기 '필링봇(feat. 너의기분은?)'

2019.05.17



STEP 1. “문제정의”



  1학기에 이어 장명초 ‘소셜메이커스’가 2학기 프로젝트를 시작했습니다. 학기 초부터 학생들과 몇몇 공모전과 대회를 함께 준비하며 수업하느라 정말 바쁘게 지냈습니다.
  매주 수요일 방과후 2시간씩 수업을 진행하고 있는데 이때 기초소양교육(마이크로비트, 3D모델링)과 1단계 문제정의 부분을 마무리 짓기로 했습니다. 하지만 1학기와 달리 문제를 찾고 정의하기까지 8시간 이상 토의를 하게 되었고, 그럼에도 불구하고 제대로 된 문제를 찾기가 어려웠습니다. 2학기 프로젝트는 기존의 메이킹 작업만이 아닌 주소아 2.0에서 강조하는 데이터 수집 및 분석 부분을 초등학생 수준에서 경험하게 하고 싶었는데 쉽지가 않았습니다. 학생들에게 문제발견과 해결과정에 이 부분을 활용하도록 하였는데 자꾸 산으로만 가네요.
  우여곡절 끝에 6학년 학생들이 주축이 되어 1단계 문제정의 부분을 80% 마무리 짓고, 주중에 페르소나 맵핑과 상황관찰일지를 작성하도록 하여 발표하면서 본격적으로 시작하였습니다.
  2학기 프로젝트는 자신의 기분을 표현하거나 친구의 기분을 잘 알지 못해 싸우는 문제상황을 설정하여 학교에서 친구들끼리 사이좋게 지낼 수 있는 방안을 소프트웨어로 풀어보고 산출물까지 제작해보는 것입니다. ‘감정’을 주제로 초등학생 수준에서 이를 데이터화하고 분석해보려고 하는데 저도 기대가 되고 걱정도 되네요.


친구들의 기분을 알지 못해 싸우거나 다툰다.



STEP 2. “아이디어 구상”


  가을이 한창인 요즘 소셜메이커스 친구들도 프로젝트에 한창입니다. 친구들과 사이좋게 지낼 수 있는 방법을 소프트웨어로 풀어내기 위해 고민하고 또 고민하고 있습니다. 페르소나와 상황관찰일지를 통해서 알게 된 점은 사이좋게 지내기 위해서는 친구의 감정을 잘 살펴야하고 그러기 위해서는 나의 감정도 잘 표현하고 상대방의 감정도 잘 알아야 한다는 것입니다. 이를 위해 브레인라이팅을 통해 다양한 솔루션을 찾아보았습니다.
  다양한 아이디어들이 나왔는데 최종적으로 자신의 감정을 표현할 수 있고 상대방의 감정도 알 수 있는 감정표현장치를 만들어서 잘 보이는 곳에 두기로 했습니다.



  우리 학교에서는 학생들에게 지속적으로 일상의 작은 문제들을 인식하고, 창의적인 아이디어로 해결해 우리의 삶을 실질적으로 변화시키는 LOUD 프로젝트의 취지를 교육하고자 노력해왔고, 이번 미래수업에서도 이러한 취지를 강조하고 싶었다. 다만 이번에는 문제해결 아이디어를 SW와 연관 지어 생각함으로써 그 효력 범위를 더 넓히고, 더 많은 사람들에게 혜택이 미치게 하는데 관심을 두었다.
  일상생활 속의 작은 문제인식을 포토다이어리 활동으로 정리하여 온라인 플랫폼에 업로드 하고, 이를 친구와 선후배와 공유하는 것이 4월 미래수업의 가장 중요한 목표임을 인식시키기 위해 노력했다. 그 결과 학생들에게서 가장 많이 들은 말이 “쌤, 이런 것도 되나요?”였다. 그리고 학생들은 상상 그이상의 정말 다양한 문제인식을 보여주었다. 그 중 두 가지만 예를 들자면 다음과 같다.
김민정 학생은 불법주정차 문제로 인해 소방차나 구급차가 출동하지 못해 소중한 인명이 다치는 뉴스 보도를 접하면서 이것이 정말 문제라고 인식했다. 이를 해결하기 위해 도로가에 불법주정차를 하려는 자동차에 경고 메시지를 전할 수 있는 방법을 생각해 보겠다고 발표했다.
박현민 학생은 무단횡단 사망 사고 보다 횡단보도 사망 사고가 약 3배 가까이 많다는 통계자료를 접하고 큰 충격을 받았다. 이에 우리학교 교문 앞에 설치되어 있는 횡단보도를 다시 보게 되었고, 많은 학생들이 스마트폰을 보거나 친구와 수다를 떠는 과정에서 자신도 모르는 사이에 횡단보도 쪽으로 슬금슬금 걸어가는 모습을 발견하게 되었다. 이에 문제인식을 느껴 횡단보도 앞 안전 설치봉에 센서를 장착해 무심코 도로 쪽으로 걸어가는 보행자의 안전을 보호하고 싶다는 생각을 발표했다.



STEP 3. “아이디어 설계”


이 후에 아이디어 설계를 구체적으로 어떻게 할지 회의도 진행했습니다. 기존에 학교에서 사용하던 감정온도계를 활용하자는 의견도 나왔는데 학생들은 자신들이 원하는 재밌는 것을 만들려고 하네요. 마이크로비트 라디오를 활용해서 실시간으로 기분을 표시하는 장치를 만들기로 했고, 팀별로 역할분담까지 했습니다.
  주말 이틀 동안 STEP3. 아이디어 설계 80% 정도 마무리 지었네요. 디자인팀 학생들은 벌써 모델링까지 마무리해서 3D프린터로 출력까지 하고 있습니다. 프로그래밍팀 학생들이 아직 좀 버벅거리고 있어 조금 도와줘야 할 것 같습니다. 마이크로비트로 송신기, 수신기, 서버까지 구현할 예정인데 조금 어려워하네요. 팀장 주용이가 작년에는 홍보지원팀이 었는데 올해는 프로그래밍팀 에이스로 변수를 그냥 가지고 놀 정도로 실력이 늘었습니다.
  이후 우리반 친구들의 기분을 데이터화해서 분석하는 활동도 해보려고 합니다.



STEP 4. “아이디어 구현”



  오늘은 아침 일찍부터 아이들이 온다고 해서 선생님들도 일찍 오게 되었습니다. 저희 모델의 호흡이 길다는 의견이 많아서 이번 프로젝트부터는 아이들이 좋아하고 꼭 필요하다고 생각하는 부분만 추려서 진행을 하고 있는데 반응이 좋네요. 하지만 디자인씽킹을 초등 수준에서 경험하는 것과 데이터를 조금이라도 경험할 수 있게 하자는 우리팀의 생각은 변함이 없습니다. 월요일부터 학교에 남아서 STEP4. 아이디어 구현 진행하고 있습니다. 디자인팀과 홍보지원팀은 속도가 빠른데 어제까지도 알고리즘을 수정하고 있는 프로그래밍팀입니다. 드디어 2학기 프로젝트명도 정해졌습니다. Feelingbot(feat. 너의기분은?)인데 6학년 학생들이 요즘 ‘쇼미더머니777’ 프로그램에 한창 빠져있어서 이렇게 지은 모양입니다.


1. 홍보지원팀
- 홍보지원팀은 홍보포스터를 한창 제작하고 있습니다. 영상은 드라마 형태로 찍는다고 하는데 주중에 아침시간과 점심시간에 찍는다고 합니다. 5학년 여학생들인데 LED 불 켜는걸 정말 싫어하는 친구들입니다.

 2. 디자인팀
- 디자인팀은 속도가 빨라 지난주부터 바로 아이디어 구현 단계에 들어갔습니다. 전체기획회의가 잘 끝나 특별히 수정할 부분이 없다고 합니다. 한 학급 학생 20명 기준으로 산출물을 모두 제작할 예정입니다. 한창 디자인하고 뽑고 수정하고 다시 뽑고 하는 중입니다.

 3. 프로그래밍팀
- 에이스 팀장님과 떠오르는 코딩샛별 5학년 학생들이 있는 팀인데 1학기 때는 하루만에 끝내고 놀았는데 이번에는 집에 가서도 작업하고 있습니다. 마이크로비트로 서버를 구현하고 데이터를 뽑을 예정이라 힘들어하는데 오늘 이 팀에 선생님들 모두 지원하기로 했습니다.



  학생들이 내 놓은 문제해결 아이디어를 SW로 해결하기 위한 여러 가지 방법들을 소개하고 실습하는데 중점을 두고 수업을 진행하였다. 그 첫 번째 작업으로 우리는 피지컬 컴퓨팅을 생각했고, 이왕 배워야 할 피지컬 컴퓨팅을 학생들이 조금 더 재미있게 작업할 수 있도록 도와줄 수 있는 아이템들을 고민해 보았다. 그 결과로 선정된 것이 ‘메이키메이키’와 ‘마이크로 비트’였다.
우선 메이키메이키는 전도성을 가지는 우리 주변의 모든 사물을 활용하여 키보드와 마우스로 대체할 수 있는 단순하면서도 간단한 아이템이다. 고무찰흙, 젤리, 바나나와 같은 과일, 사람과 사람, 전도성 펜 등을 통해 메이키메이키의 사용법을 실습하였으며, 이후에는 A, B, C 각 그룹별로 메이키메이키를 활용해 만들 수 있는 재미있는 아이템들을 설계해 보게 했다. 그리고 이 설계도를 활용해 학생들이 생각한 아이템들을 실제로 구현하게 해 보았다. 그 결과 학생들은 펌프 게임기 만들기, 손으로 하는 게임이 아님 발로 캐릭터를 조작하는 풋게임, 젤리 리듬 악기 만들기 등을 구현하였다.
메이키메이키로 피지컬 컴퓨팅에 입문했다면 다음으로는 마이크로 비트를 활용한 피지컬 컴퓨팅에 도전해 보았다. 마이크로 비트는 교육용으로 사용하는 피지컬 컴퓨팅 도구 중에서도 사용방법이 간단하고, 나침반 센서, 온도 센서, 가속도 센서 등을 내장하고 있어 추가로 부품을 연결하지 않고도 사용할 수 있다는 장점이 있다. 또한 블루투스 통신기능을 내장하고 있어 IoT 기능을 활용할 수 있고 자바 스크립트 기반으로 만들어진 블록 에디터 프로그래밍을 지원할 수 있어, 다른 도구에 비해 간단하면서도 쉽고 섬세하게 프로그래밍 할 수 있다.
이와 같은 활동들을 통해 학생들이 피지컬 컴퓨팅에 조금 더 쉽게 다가갈 수 있도록 하는 것만큼이나, 우리는 학생들이 3~4월에 가졌던 일상의 문제인식들을 좀 더 구체화하고 실현가능한 문제해결 아이디어들로 만들어가는 것에 중점을 두었다.



STEP 5. “적용 및 평가”



  아이디어 구현을 마무리하고 드디어 오늘 저희반에서 적용을 해보려고 합니다. 기분을 실시간으로 보내는 팔찌와, 기분상태를 LED와 네오픽셀을 활용하여 5단계로 보여주는 필링봇, 그리고 우리 반 기분을 데이터로 저장할 수 있는 서버 마이크로비트로 구성이 됩니다. 기분팔찌가 필링봇과 서버 마이크로비트에 각각 라디오신호를 보내 작동하게 됩니다. 서버 마이크로비트는 송수신기 전체를 리셋합니다.
  이렇게 팔찌를 이용하여 실시간으로 자신의 기분을 표시합니다. 라디오신호를 통해 필링봇에 나의 기분이 숫자와 네오픽셀로 표시가 됩니다. 기분이 좋을수록 필링봇이 밝게 웃을 수 있습니다. 또한 서버 마이크로비트로 라디오신호를 보내 실시간 그래프로 나타낼 수 있습니다. 이렇게 하여 반 전체, 개별학생, 시간별 우리반 전체 기분평균, 시간별 개별학생 기분평균 그래프를 볼 수 있게 됩니다.
  오늘 간단하게 사용규칙에 대해서 이야기하고 테스트를 해보았는데 아이들이 장난도 치지만 재밌어하는 모습입니다. 성공적인 필링봇으로 다양한 수업활동도 할 수 있을 것 같습니다. 이번 프로젝트는 학생들에게 디자인씽킹을 초등 수준에 맞게 경험하는 것과 학생들 수준에서 데이터를 경험해보게 하는 것이 목적이었습니다. 문제를 정의하는 과정 뿐만 아니라 산출물 구현 이후의 과정에서도 데이터를 경험할 수 있을 것 같아 만족하고 있습니다.