SAMSUNG JUNIOR ACADEMY

방과후학교

미래교육모델 수업일기 '주소아 is best of best'

2019.05.17



STEP 1. “데이터로 세상을 바라보자! 우리가 살고 있는 세상을 숫자로 바꿔 구체적으로 표현 할 수 있을까?”

  

  2학기부터는 새롭게 팀을 구성하고 주소아의 수업 방향에 변화를 주었습니다. 1학기 수업에서는 주로 메이커 활동, 프로그래밍 활동에 집중했다면, 2학기부터는 추상적인 개념을 여러 가지 요소로 분석하고 요소와 개념 간의 관계를 찾아 데이터로 표현하는 것을 목적으로 했습니다.
  아직 초등학생이기 때문에 추상적인 개념을 숫자로 분석하는 것이 어렵다고 생각되어 우리 주변에서 접하는 개념 중 가장 익숙하고 숫자로 바꿀만한 소리로 데이터를 바꾸는 연습을 진행했습니다.


[소리를 데이터로 바꾸어 표현하기]


  엔트리에서 제공하는 기온, 바람과 같은 날씨 요소를 이용하여 불쾌지수를 만들어 보는 활동을 해보기도 했습니다. 주소아 학생들은 이러한 과정을 통해 추상적인 개념을 다양한 요소로 분석하고 숫자로 바꾸어 데이터화하는 것에 익숙해졌습니다.


[주제를 속성별로 분석하기]


  한편 엔트리와 언플러그드 활동을 통해 프로그래밍을 위한 기초 준비를 진행하였습니다. 특히 추상적인 개념을 데이터로 바꾸기 위해서는 변수에 대한 학습이 필수적이었기 때문에 변수에 대한 수업이 이루어졌습니다.
  또한 컴퓨터 과학의 원리를 이해하기 위해 학생들의 눈높이 맞게 코드마스터 보드 게임을 하거나, 3D펜 수업을 진행하였습니다. 원리를 완벽하게 이해했는지는 모르겠지만 수업 분위기만큼은 열정적이었습니다.



STEP 2. “프로토타입을 만들기 위한 준비, 데이터로 바라 본 세상을 어떻게 바꿀 수 있을까?”


오류초의 주소아 학생들은 1학기보다 좀더 발전되고 정교한 프로토타입 제작을 위해 추가적인 수업까지 받았습니다. 레이저커터를 이용하여 좀더 정교한 맞춤형 재료를 만들 수 있었고, 레이저 포이트를 이용하여 신호 보내기를 통해 암호문을 만들고 해석하는 활동까지 진행하였습니다.


[프로토타입을 만들기 위한 우리들의 준비]


  지난 수업에서 소리를 데이터로 바꾸어 표현하는 활동 했었고, 이번에는 소리를 가시적으로 나타내는 프로토타입을 제작했습니다. 레이저커터로 작은 부품을 만들고, 전체적으로는 비트브릭과 우드락을 사용하였습니다. 소리의 값의 크기를 반원으로 된 계기판으로 표시하기 위해 소리 데이터를 0부터 180으로 변환시켜 보았습니다.


[팀별 최종 프로토타입 만들기]


  각 팀은 11월에 있을 주소아 성과공유회 행사에 발표 준비를 위해 주제를 정하고, 주제를 요소로 분석하여 프로토타입을 만들어 보았습니다. 주제는 크게 행복, 건강, 날씨 등이 나왔습니다.


[팀별 최종 프로토타입 만들기]



STEP 3. “성과 발표 준비, 우리들의 1년의 열정과 노력을 보여줄 시간”


11월 성과공유회 발표를 준비하기 위해 각 팀들은 각각의 프로젝트를 준비하였습니다. 가장 우수한 두 팀은, ‘내일은 체육왕 팀’, ‘찐빵팀’입니다.
 ① 내일은 체육왕 팀
 'PAPS‘ (학생 건강체력평가 시스템)를 이용한 자기 건강관리 시스템을 만들어 건강한 생활을 위해 운동을 추천해주고 현재 자신의 상태를 수치화하여 분석해주는 프로그램을 만들었습니다.

 ➁ 찐빵팀
 '학생 생활 지수' 프로그램을 만들어 현재 초등학생들의 생활에 미치는 요인이 무엇인지 분석해보고, 행복하고 즐거운 학교생활을 위한 코칭 프로그램을 만들었습니다.
 두 팀 모두 설문, 토의를 통해 데이터 수집과 아이디어를 모았습니다.


[아이디어 회의]


  매년 고생해서 측정하지만 학생 생활에는 도움을 별로 주지 못하는 PAPS 데이터를 학생 개인에게 맞게 변용해서 쓰자는 아이디어와 학생의 행복한 생활에 가이드를 잡아줄 수 있는 지수를 만들기로 했습니다.
  건강관리 시스템은 엔트리만으로 데이터를 능동적으로 처리하는데 부족함이 있어 마이크로비트를 활용했습니다. PAPS 평균과 학생 개인의 데이터를 비교하여 알맞은 운동량을 제안하는 프로그램입니다.


[‘찐빵팀’ 아이디어 회의]


  행복 지수에는 여학생의 경우 특이하게도 좋아하는 아이돌 유튜브 조회수 등이 포함되었습니다. (학생들이 조사한 남학생과 여학생의 행복 요인은 매우 달랐습니다.) 학급 친구들에게 테스트해보았을 때 좋은 반응을 받았다고 합니다.
  오류초의 학생들은 2학기 프로젝트는 데이터를 추상화하고, 활용할 수 있는 구조화된 문제 중심으로 접근하였고, 학생들은 프로젝트 활동을 통해 높은 만족감을 얻었습니다. 또한 다양한 질문을 통해 SW에 대한 전체적인 이해가 높아졌음 확인할 수 있었습니다. 특히 2018 미래교육박람회 부스 운영, 주소아 성과공유회 발표 등의 활동은 학생들에게 큰 의미가 있지 않았나 생각됩니다.


2학기 수업을 마치면서 학생들에게 주소아 활동에 대한 만족도를 조사하였고 그중 학생들의 소감을 일부 발췌했습니다.

- 서로 협동하며 멋진 산출물을 만든다는 것이 주소아의 매력적인 점인 것 같습니다. 저는 팀에서 주로 코딩을 했는데 처음에는 정해진 틀 안에서 평범하게 코딩했지만 점점 창의적으로 더 넓게 보고, 더 좋은 코딩을 했습니다. 처음에는 게임을 만들기 위해 코딩을 하였지만(꿈이 게임 프로그래머) 지금은 누군가를 위한 프로그램을 만든다는 점이 제가 주소아를 하면서 가장 크게 변화한 모습인 것 같습니다.
- 처음 주소아 프로그램 신청서를 냈을 땐 ‘6학년이지만 5학년 친구들 보다 잘 못하거나 하면 어쩌지?’ 라는 생각이 많이 들었었는데 선생님들 세 분 모두 잘 알려주시고, 모를 때도 정답을 알려주시지 않고 정답을 찾아갈 수 있게끔 이끌어 주셨던 점이 좋았습니다. 수업을 하면서 저는 더 도전하게 되고 자신감도 얻게 되었던 것 같습니다.
- 누군가 초등학교에서 무엇이 가장 기억에 남느냐고 물어본다면 첫 번째도 주니어 소프트웨어 아카데미요, 두 번째도 주니어 소프트웨어 아카데미라고 말할 것입니다. 나는 여러 가지 체험과 과학교실을 경험해보았었습니다. 주니어 소프트웨어 아카데미는 그중 best of best였습니다.